Soutenance de thèse Cédric PLESSIS 4 janvier 2021

Soutenance de thèse
Salle A4.122
Soutenance prévue le mardi 4 janvier 2021 à 14h00
Lieu :   Université de Lille Domaine universitaire du "Pont de bois" 59653 Villeneuve d'Ascq
soutenance en distanciel

Membres du jury:

Lucia ROMO, Université Paris Nanterre 
Greg DECAMPS, Université de Bordeaux
Emin ALTINTAS, Université de Lille
Alain GUERRIEN, Université de Lille

 

Résumé du projet de thèse: Il s’agira dans un premier lieu d’investiguer les schémas de pensée de joueurs en ligne. Le cadre théorique du modèle de dépression de Beck (1987) sera employé pour rendre compte des schémas cognitifs à l’origine de l’usage problématique. Ce choix se justifie par la définition même du jeu vidéo en ligne, caractérisé par des aspects prosociaux (coopération, discussion en ligne, utilisation d’un avatar) et des aspects d’accomplissement. Deux traits de personnalité seront étudiés, la sociotropie qui est définie comme une forme de dépendance interpersonnelle et l’autonomie qui décrit des personnes avec des hautes attentes sur l’accomplissement d’objectifs. La compréhension de ces traits de personnalité et les conséquences sur les émotions et le bien-être sont une première source d’explication de l’engagement et du maintien dans un usage problématique du jeu vidéo en ligne.
L’engagement et le maintien du comportement de jeu renvoie aux aspects de motivations à jouer, dont les premiers travaux ont été initiés par Yee (2006), poursuivis par Billieux et al. (2013, 2015) et Przybylski, Rigby et Ryan (2010). L’idée est alors de se placer dans un cadre théorique qui permet de comprendre les processus d’engagement dans le jeu vidéo et ses conséquences en termes de bien-être. C’est pour cela que le cadre théorique de la Théorie de l’Autodétermination (TAD, Deci & Ryan, 2000) est choisi pour illustrer les aspects motivationnels du jeu en ligne, problématique ou non. La TAD est une macrothéorie de la motivation pour laquelle le bien-être psychologique est atteint si trois besoins psychologiques fondamentaux sont atteints : affiliation, compétence et autonomie. Le jeu vidéo en ligne permet de jouer dans des environnements virtuels avec d’autres personnes, il est donc un contexte de choix dans lequel s’exprime la satisfaction des besoins fondamentaux (Przybylski, Rigby & Ryan, 2010). L’hypothèse est qu’une personne présentant un usage problématique du jeu vidéo en ligne aura une satisfaction des besoins fondamentaux différente entre le contexte général (vie réelle) et le jeu vidéo en ligne.


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